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新闻新品,透视网络游戏四大焦点问题

来源:http://www.sswank.com 作者:www.0805.com 时间:2019-11-02 22:13

  据日本《朝日新闻》7月17日报道,用户沉迷网游,其实事出有因。每当用户对一款游戏产生些许厌倦心理时,游戏公司便会适时地推出优惠活动,吸引更多用户投入更多时间及金钱到游戏中。加之版本不断更新,网游可谓是“无穷无尽”。

每年主办世界最大规模的东京电玩展的日本计算机娱乐供应商协会主要通过从事有关计算机娱乐产业的调查研究、普及以及启蒙等活动来振兴计算机娱乐产业,从而为日本产业的健康发展和国民生活的提高作贡献。 今年CESA特别参加由文化部主办的国家级展会:CCGEXPO第七届中国国际动漫游戏博览会。 场馆:中国馆 时间:7月7日~11日 官网:www.ccgexpo.cn 展会内容有:网游,街机,桌游,同人,周边贩卖,动画公司,漫画公司。 国内外龙头企业都会参展:包括SEGA,NBGI,天闻角川,寿屋,ANIMATE,Alter,万代,迪斯尼,孩之宝等等。展会期间会引进日本最新动画电影同期放映。同期文化部动漫行业标准化委员会的成立,也将对国内动漫游戏行业的正规发展将具有深远的意义。 CESA的参展证明了日本对中国国市场再次重获信心。CESA专务理事渡边和也先生也暂定作为嘉宾参加第七届中国国际动漫游戏博览会,表示日本游戏行业的诚意。现场展示将以TGS游戏大奖获奖作品的视频展示为主,同时对于TGS2011也将会有更多的消息发布。 CESA展位号:A55-1

张宏森透露,行政管理部门将坚持网上网下一个标准,提升监管能力,加大监管力度,并适时推出“黑名单”制度。

  据日本厚生劳动省研究小组2012年度估测的数据,包括沉迷网游在内,日本约有52万初高中生存在“网瘾”问题。业内团体 “日本计算机娱乐供应商协会”表示,2017年日本有3514万人使用智能手机和平板玩游戏,是2013年人数的1.3倍。网游变得无处不在。

焦点三:网络游戏付费是否合理?

责任编辑:赵润琰-WYX

盛大游戏副总裁谭雁峰说,网游以及网游付费本身是一个正常现象,随着中国游戏品牌化意识不断提升,游戏里过多诱导收费的现象已有所减少;目前业界主流倾向是打造收费合理、生命周期长的产品。

www.0805.com 1图片源于网络

焦点四:如何跳出“山寨模仿”的怪圈?

  另一方面,日本计算机娱乐供应商协会也开始商讨对策。但协会专务理事富山龙男对此并不乐观,“网游行业的理念便是创造有趣的事物,让用户感受到快乐。结果导致用户患上网游依赖症,我们也不知道如何是好”。

盛大游戏副总裁谭雁峰说,国外实行游戏分级制度,可以较为有效限制游戏用户人群,让不同用户进入不同的游戏。防沉迷需要各界共同参与,监管部门应完善相关法律法规制度,游戏厂商应在游戏中加入能够防沉迷的玩家引导及技术手段,家长和学校也应加强对未成年的教育和引导。

  世界卫生组织(WHO)将过度沉溺于游戏、乃至影响日常生活的状况称为“网游依赖症”,并将其列为一种疾病,但美国网游业团体“娱乐•软件协会”认为这缺乏科学依据。

然而,另一方却认为,一款游戏不可能担负起那么大的文化功能。有人甚至说:“没有人会根据游戏学习历史”。

中国音像与数字出版协会游戏工作委员会公布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年很多网游月均充值额超过1000万元,最高月充值总额超过8亿元。

2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入多达72.3亿美元,今年上半年更是接近40亿美元,同比增长57.7%。然而,业内人士指出,即使近年来在国内外都取得成功的我国原创网络游戏,其实在游戏模式和观念上都还深受日本、韩国游戏文化的影响。国外网络游戏丰富的IP层次和完整的产业链条,仍远远领先于我国的网络游戏行业。

即使是最火爆的网络游戏,人们也总能看到“模仿”的影子。“虽然我国网络游戏取得了长足发展,在现有文化产业格局中可能是最先有机会跳脱出山寨、模仿阶段的领域,但其也面临着结构单一、原创匮乏的发展困境。”中国艺术研究院文化学者孙佳山说。

当前,《王者荣耀》一款游戏注册用户2亿,月活跃用户5千万。针对称其让青少年沉迷的质疑,游戏方推出12周岁及以下用户21时后限玩、消费限额、账号绑定等防沉迷措施。该游戏制作人李旻说,将持续完善未成年人保护系统,尽力为家长提供有效手段,与家长协作更好地管理孩子的游戏时间。

记者发现,不少网络游戏通过“免费玩”吸引玩家进入网游世界后,再靠不断“买装备”“买皮肤”“买道具”“买仓库”等武装自己,提升实力。还有游戏设计了“福袋”“魔盒”等,实际上利用了玩者的求胜心理。

网易公司董事局主席丁磊在26日的大会发言中表示,要用充满人情味的洞察,去发现用户的真实需求,打造出有品位、有温度的产品,为用户创造更多的愉悦感。

焦点二:“戏说历史”仅仅是娱乐还是会让人迷惑?

www.0805.com,在争议声中,我国网络游戏用户超过5亿人。与26日举行的中国国际数字娱乐产业大会同期发布的报告显示,今年上半年我国网游市场实际销售收入近1000亿元,网游产业规模迅速壮大。不过,能否有效解决“沉迷”“戏说”“吸金”“抄袭”等争议问题,是高速增长的网游产业能否顶起“荣耀”光环的关键。

记者发现,一些网络游戏中的历史人物与传统文化中的既定形象严重不符。有教育界专家表示,这对于还没有接触历史的青少年学生来说确实不恰当,对历史进行艺术演绎不能随心所欲地涂抹和戏说。

对此,国家新闻出版广电总局副局长张宏森表示,数字内容产业具有鲜明的导向意识和强大的思想塑造能力,关乎人民群众特别是青少年知识汲取、文化引领和价值追求。越是传播面广、影响力大、覆盖能力强的数字产品和数字内容企业,越要“吾日三省吾身”,在文化责任上始终做到“不以恶小而为之,不以善小而不为”。

焦点一:青少年沉迷网游如何避免?

三国演义、战国争霸、隋唐英雄等国人耳熟能详的经典历史故事被制作成网络游戏。不过,有些网络游戏随意改变历史情节的做法引起争议。

完美世界股份有限公司首席执行官萧泓说,精品内容在任何时候都是内容生产企业必须坚持的核心准则,注重研发是立足之本。一家网络公司负责人表示,之前由于版权保护的法律法规不健全,以及版权意识不足,存在很多抄袭问题,现在抄袭现象已减少。只有具备创新性、能让用户记住的产品,才能在市场上立足。(记者李亚红、史竞男、高少华、王思北、胡浩、孙丽萍)

九城公司副总裁沈国定说,互联网娱乐内容会影响人们的心智发展及价值观,因此开发者要对游戏策划进行审慎评估,在不影响娱乐效果的同时,避免误导用户对史实有错误认知。

北京的王女士近日与“整天不出门熬夜打游戏”的儿子发生了争吵,她甚至说孩子“玩物丧志”。“因为沉迷游戏肯定耽误学习,而且时间久了可能就分不清真实世界和虚拟世界的差别。”

然而,经常玩网游的网民马赫认为,我国很多网络游戏令青少年“沉迷”,正是因为它利用了青少年尚未健全的心理。企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7亿人,其中25岁以下占据六成。

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